Perché la Realtà Virtuale non decolla? É troppo simile al reale

Nella immagine, ragazzo che indossa gli occhiali per la realtà virtuale

Solo pochi anni fa, nella realtà virtuale (VR) si investivano soldi veri. Nel 2016 il settore ha raccolto circa 900 milioni di dollari di capitale di rischio, ma nel 2018 tale cifra è precipitata a 280 milioni di dollari. Oculus, la società di proprietà di Facebook, aveva in programma di consegnare 1 miliardo di visori, ma dall'anno scorso ne ha venduti appena 300.000. Gli investimenti, le ricerche e i prodotti VR in tutto il mondo, come Google Spotlight e CCP Games, sono stati notevolmente ridimensionati, chiusi o convertiti in nuovi progetti.

Che cosa sta succedendo?

Articoli recenti su Fortune e The Verge hanno espresso grande disappunto nei confronti della tecnologia VR. Le contestazioni principali denunciano hardware costoso, ingombrante o scomodo, e contenuti privi di fantasia o ripetitivi. Gli scettici hanno addirittura paragonato le esperienze VR con la moda della televisione 3D dei primi anni del 2010.

Come curioso dell’innovazione, capisco lo scetticismo. Eppure, sono convinto che questa tecnologia abbia ancora "app killer" e applicazioni in attesa di essere scoperte.

La scorsa settimana, la Western Sydney University ha ospitato un congresso sui software e la tecnologia VR, durante il quale accademici e partner del settore provenienti da tutto il mondo hanno discusso sulle possibili soluzioni ed evoluzioni della realtà virtuale e della realtà aumentata. Tra i relatori c'erano Aleissia Laidacker, direttrice di Developer Experience presso Magic Leap, Mark Billingurst, professore di informatica dell'Università del South Australia, e Tomasz Bednarz, direttore del Centro di percezione e interazione estesa dell'UNSW.

Realtà virtuale, mal di testa reale

Uno dei problemi principali discussi al convegno è il fatto che le esperienze VR spesso causano fastidiosi disagi, tra i quali mal di testa, affaticamento degli occhi, vertigini e nausea. Gli sviluppatori possono risolvere parzialmente questi effetti a livello hardware offrendo esperienze bilanciate e frame rate elevati. Ma molti sviluppatori stanno ignorando le linee guida sull'usabilità nella creazione di nuovi contenuti, utilizzate da Epic, Oculus, Marvel e Intel, le quali raccomandano che i giochi evitino completamente qualsiasi uso di movimento indotto (per esempio scossoni), accelerazione o "movimento falso", che sono spesso la principale causa di disagio e cinetosi.

Tuttavia, la stragrande maggioranza delle esperienze VR disponibili continua a presentare questi “effetti” sotto forma di animazione forzata. Solitamente gli utenti che provano per la prima volta la VR affermano di essersi goduti l'esperienza, ma frequentemente dicono anche di provare aver provato disagi causati non solo dall’elemento visivo ma anche dal suono e dai rumori nelle cuffie.

Uccidere la creatività

La nausea non è il solo punto critico. Un altro problema è che, nonostante il potenziale pressoché illimitato della realtà virtuale, molte offerte attuali sono gravemente carenti di immaginazione. La tendenza prevalente è quella di creare versioni VR di contenuti esistenti come giochi, video o pubblicità, nella speranza di offrire un impatto extra. Questo non funziona, proprio come non funzionerebbe la riproduzione radiofonica di programmi televisivi.

Un grande insegnamento a riguardo ci è stato lasciato da Second Life, il mondo virtuale lanciato nel 2003. Le aziende del mondo reale come Toyota e BMW hanno aperto filiali in Second Life, consentendo agli utenti di provare versioni mal programmate delle loro auto virtuali. Sono durate solo pochi mesi.

Perché dovremmo preferire un'esperienza virtuale noiosa a un'esperienza reale? Nessuno ha bisogno di una Toyota virtuale. Dobbiamo fornire agli utenti buoni motivi per lasciarsi alle spalle la realtà che vivono (o possono vivere) tutti i giorni e immergersi in una nuova.

Va detto, a ragion del vero, che ci sono stati anche alcuni notevoli successi. Beat Sabre, realizzato da sviluppatori indipendenti cechi, è uno dei pochi giochi che hanno sfruttato il vero potenziale della realtà virtuale ed è l'unico gioco VR ad aver incassato oltre 20 milioni di dollari. Uscendo dal mondo del gaming, il VR Vaccine Project aiuta a facilitare le punture ai bambini proiettandoli per qualche minuto in una storia di supereroi, in cui al bambino viene dato uno scudo magico nel momento cruciale.

Spero davvero che la VR diventi al più presto mainstream. Non solo per quanto riguarda i videogiochi e l’intrattenimento ma anche per le infinite applicazioni che potrebbe avere in campi come medicina, formazione e progettazione. Scienziati e sviluppatori sono al lavoro. Personalmente, suggerisco di coinvolgere anche qualche creativo. Le possibilità sono limitate solo dall'immaginazione.